fbpx Skip to content
  • Brugertest
  • 3 minutters læsning

Inddrag brugerne når du designer software og få mere ud af dine udviklertimer

Brug brugerne i designprocessen og få meget mere ud af dine udviklertimer

Brugerinddragelse sker ikke af sig selv. Det kræver viden, erfaring og vilje til at slippe lidt kontrol og lade brugerne komme til orde. Formålet er at basere produktet på viden om brugernes behov, fremfor antagelser. Det giver bedre software og det er godt for business.

Digital design er en proces, og hvis brugerne skal kunne lide, og rent faktisk benytte, det man vil skabe, skal man forstå hvem brugerne er og hvad deres behov er. Når brugerne inddrages i udviklingen af ens digitale produkt højnes merværdien i brugeroplevelsen.

Brugerinddragelse agerer GPS for digitale designere

Mange fravælger brugerinddragelse på grund af et økonomisk og tidsmæssig aspekt, men en god start ville være at betragte brugerinddragelse som en slags GPS, der hjælper med at tilrettelægge den mest effektive rute til målet. Hvordan vil du, uden at inddrage brugerne, vide hvad du skal designe? Brugerinddragelse lærer os, hvad målet skal være, og herefter er det så designerens opgave at finde den gode rute eller process for at nå derhen.

Et digitalt produkt er godt, når det løser brugernes behov med så lidt friktion som muligt. Brugere generes af selv de mindste omveje, når de skal bruge fx en app. Derfor er det kritisk at inddrage dem i rette tid og med den rette metode, når der skal laves apps, SaaS-produkter og andre digitale løsninger. Derfor er det op til virksomheden bag produktet at indsamle den nødvendige viden, så der kan udvikles et intuitivt design og interaktionsflow i overensstemmelse med brugernes behov.

Hvad er så rette tid?

Kort fortalt handler den rette timing om at inddrage brugerne på det tidspunkt, hvor det er billigst at gøre det. Beslutter man at inddrage dem, forpligter man sig også til at bruge deres input. Hvis man fx bruger 1000 udviklertimer på et stort teknisk setup, før man er skarp på, hvilket problem, man skal løse for slutbrugeren, så inddrager man brugeren på et dyrt tidspunkt. Og har måske ikke ressourcer til at rette produktet til, så det giver brugeren en god løsning og en intuitiv oplevelse. Det er for sent. Og det er dyrt. Det koster i loyalitet og svækker konkurrencedygtigheden.

I stedet bør man fokusere på at lære brugernes verden at kende, før man begynder at arbejde med løsninger. Det kan give en del modstand i organisationen, fordi vi er så vant til at succeskriteriet for det meste er, at vi løser det. Hurtigst muligt.

Der er virkelig god forretning i at bruge lidt tid på at lære om de problemer, man skal løse, før man går i gang med at løse dem. Selvom man fx har arbejdet med et fagområde i mange år, kender man ikke nødvendigvis alt til brugernes verden, deres udfordringer og den sammenhæng de indgår i. Det er man nødt til for at kunne skabe en løsning, som skaber tilstrækkelig værdi til at tiltrække og fastholde glade brugere.

Vis mig hvordan du arbejder og jeg skal designe hvad du behøver

Hvad brugerne ytrer og selv har forestillinger om, er ikke altid nødvendigvis lig med deres egentlige behov. Det er op til designeren at fortolke brugernes tanker og handlinger.

Brugercentreret design betaler sig. Det er oftest brugerne der leverer guldkornene til produktudviklingen og derfor er det klogt at indsamle så meget viden, du kan, om dem produktet henvender sig til, samt involvere brugerne i god tid og på en måde, så deres behov tilgodeses i det endelige produkt. Vi har i det seneste årti set en bølge af store internationale koncerner, som opkøber designhuse, fordi de har forstået, at designernes evne til at bygge bro mellem brugernes behov på den ene side og forretningen på den anden, kan tilføre stor værdi til koncernen.

Brugerinddragelse er ikke kun én ting, der er flere måder at inddrage brugerne på; spørgeskemaundersøgelse, user story mapping og “feltstudie” for blot at nævne nogle. Vigtigst er, at du finder en måde at inddrage dem på. Viden om dine brugere og deres behov er fundamentet for et succesfuldt resultat. Og af samme grund er det fordelagtigt at sætte din viden om brugerne i system og gøre den viden synlig for alle i teamet omkring dit produkt. Dette kan gøres nemt med personaer, baseret på antagelser i begyndelsen, som senere bør udvides med så meget empiri som muligt, så hurtigt som muligt.

Metoderne

  • Spørgeskemaundersøgelse: En nem og effektiv metode til hurtig vidensindsamling om mange brugere på én gang. Undersøgelsen kan skræddersys til brugerne, så man får den intenderede viden.
  • User Story Mapping: Er et simpelt værktøj til at definere og kortlægge brugernes rejse i dit digitale produkt. Ofte visualiseres de forskellige rejser ved brug af post-its, hvori det muliggøres at identificere mangler. Metoden hjælper teamet med at organisere deres forståelse af systemet og den kontekst det foregår i.
  • Feltstudie: En metode til at sætte sig ind i brugernes verden, ved at studere deres miljø og forhold, som har betydning for den digitale løsning. På denne måde opnås dyb forståelse for brugernes behov i den sammenhæng de indgår i – Så tæt på brugernes virkelighed som muligt.

Netop fordi at det er svært at frigøre sig fra sin egen viden og sit eget perspektiv, mens man udvikler på et produkt, kan rådgivning på området være fordelagtigt. Særligt når det drejer sig om at forene funktionalitet og brugervenlighed med lækkert design der taler til brugerne.

Online survival of the fittest

Design kræver indsigt, og på et stærkt konkurrencepræget marked, er det en nødvendighed med afdækning af brugerbehov for at udvikle unikke løsninger, der lever op til og overgår brugernes forventninger.

Brugerinddragelse giver kontinuerlig indlæring mens der udvikles, og styrker således dit digitale produkt gennem hele processen. Derfor er det dumt at spare brugerinddragelse væk. Hvis man er uvis på den reelle værdi, det kan skabe, kan man med fordel inddrage et bureau til at udføre den del. Her får man konkret og brugbar feedback, der omdannes til specifikke optimeringspunkter, som i bund og grund kan være med til at reducere produktets udviklingsomkostninger.

Vil du vide mere om brugerundersøgelser?

Book et uforpligtende møde og få 20 minutters sparring med digital designer og partner Christian Brandt.

For de læselystne

Endnu en case:
App leverer effektivt og intuitivt som værktøj til brandsyn - ActVisual

Sådan fik DBI’s kunder et effektivt og intuitivt værktøj til brandsyn

En app bidrog til effektiviseringen af FRIDA og dermed arbejdsgangen hos DBI’s kunder. Læs hvordan brugerinddragelse og test af prototype førte til denne løsning
Et blogindlæg af relevans:
Brugertest - Sådan tester og lærer du brugerne at kende - ActVisual

Brugertest – Sådan faciliterer du en test, så du lærer dine brugere at kende

Har du råd til at lade være med at teste dit produkt? Studier viser, at 70% af projekter, der fejler, skyldes utilfredse brugere. Vi fortæller, hvilke overvejelser du bør have i faciliteringen af dine tænke-højt-tests
Christian Brandt, ActVisual
Book et uforpligtende møde med Christian.